lunes, 5 de septiembre de 2022

GROTESCO, CIBORG Y ESTÉTICAS CHOLAS

 

Altopia comic

ALTOPÍA: ESTÉTICAS CHOLAS Y GROTESCO CIBORG EN LA NARRATIVA VISUAL DE LA CIUDAD DEL FUTURO

Los creadores del cómic boliviano hablan de la obra publicada por Editorial El Cuervo, que se presentará en la Feria del Libro de Cochabamba

ARTE SECUENCIAL Y ANTROPOLOGÍA DEL FUTURO

Si bien el arte secuencial no es un arte necesariamente contemporáneo o un arte moderno, va a ser repensado de alguna manera en este tiempo de la modernidad justamente a partir de un elemento clave que es el tiempo. Su fragmentación es uno de los elementos principales de la modernidad frente a lo que son los ciclos temporales naturales, lunares, del sol, los ciclos agrícolas. Así se genera un quiebre, una ruptura que tiene que ver mucho con el tiempo mecánico y su descomposición. Entonces, una antropología del futuro tiene que ver con una antelación. Es decir, el arte secuencial vinculado con esto abre la oportunidad de pensar diferentes posibilidades de un futuro. Esta es de alguna manera la idea de Altopía, una propuesta estética del arte secuencial que está trabajando con la virtualización del tiempo para abrir un posible futuro (o posibles futuros) de espacios en centros urbanos en la región andina.

 

EL ALTO, LA CIUDAD DEL FUTURO

Pero no sólo se trata de imaginar el futuro, sino de entenderlo como devenir. Los fenómenos sociales a veces son cíclicos, funcionan incluso en cierto sentido de espirales, es decir, ciertos sucesos que se van repitiendo y especialmente en esta época donde usualmente es muy fuerte la idea del remake, el rehacer, el repetir, lo revival, el pastiche, toda esta cuestión nostálgica, el volver a vivir. Altopía de alguna manera trata de ver qué está gestándose, qué emerge de ese proceso de gestación. Entender El Alto como la ciudad del futuro no se trata sólo de un ejercicio imaginario, de un proceso imaginativo, sino que tiene que ver más bien con esa movilización de imágenes de imaginarios sociales colectivos que hacen un poco a este proyecto. Altopía, que en principio parecería funcionar bajo esta idea de las distopías o los futuros distópicos, puede ser la utopía de otro contexto. Por eso hablamos de Altopía como la utopía de la ciudad del futuro, es decir, en un contexto mundial marcado por pandemias, guerras, etcétera, esos focos periféricos, satelitales del sistema mundo, terminan sacando ventaja de esas condiciones de crisis mundial.

 

LO SAGRADO Y LO PROFANO

Existen ciertos procesos de acumulación de prestigio social que se dan como parte de la dinámica de las prestes, estas celebraciones ostentosas que combinan lo sagrado con lo profano y donde se articulan precisamente lo religioso y lo económico. De ahí que entendemos un poco esa relación entre lo sagrado y lo profano, no tanto en una cuestión de lo ordinario/extraordinario, sino de manifestaciones estéticas que justamente andan en ese ámbito medio híbrido y ahí está un poco la idea de la estética chola que desarrollamos en Altopía. Estamos viendo las estéticas cholas y nos sumamos a estudios sobre esta temática como La ciudad de los cholosLa ópera chola, etc. Estos trabajos dan cuenta de matices entreverados, de cuestiones barrocas, abigarradas. Para el caso de Altopía esto es un elemento clave con el cual estamos jugando, no sólo en términos de contenidos que pueda tener la historia, sino de la misma narrativa, la misma estética con la que nos aproximamos en esta novela gráfica.

 

ARQUITECTURA

En Altopía hay un diálogo en muchos sentidos que se está desarrollando a partir de algunos elementos. En primer lugar se está buscando generar una sensación espacial dentro de las células narrativas de la obra. Células narrativas porque son viñetas pero a la vez también son páginas; como Altopía no está limitado por páginas por ser una experiencia digital, de lectura digital, entonces estas no están bien definidas y también hay algunas viñetas que se extienden más. Las células narrativas que componen Altopía están buscando de alguna manera hacer una mímesis de la forma en la que la arquitectura alteña está proponiendo una división de espacios en altura. Aunque los académicos de la Facultad de Arquitectura de La Paz en varios documentales sobre el fenómeno de los llamados cholets dicen que la arquitectura postmoderna alteña es simplemente fachadismo, hay otros textos, por ejemplo Arquitecturas emergentes en El Alto de Randolph Cárdenas, que proponen más bien una especie de superposición de espacios a partir de un desarrollo económico. De alguna manera queremos que se sienta eso en el cómic y mostrar esta división en altura de los espacios. La experiencia de lectura digital permite también hacer esa experiencia de bajada, desde un punto espacial alto hasta un punto bajo, haciendo el mismo recorrido a través de la página o de la célula narrativa.

 

GROTESCO, CIBORG Y ESTÉTICAS CHOLAS

El grotesco hay que entenderlo como la maximización del significante por sobre el significado. Más que pedir una explicación o una interpretación de qué significa un cholet o una serie de elementos iconográficos estéticos para acompañar esta arquitectura, habría que hablar de la sobredimensión del significante. Estas estéticas cholas están muy vinculadas con esa idea, con esa concepción del grotesco, es el caso de la arquitectura aymara posmoderna. Esto es parte también de la misma arquitectura de Altopía. Nosotros ahí le hemos incorporado un elemento que es el grotesco cyborg. Hay que entender lo cyborg no sólo dentro de lo que sería el universo propio de la ciencia ficción, que evidentemente es de donde emerge, sino también de esta tradición muy vinculada con el “Manifiesto cyborg” de Donna Haraway. También habría que retomar el posthumanismo de Rosi Braidotti. Estas tendencias que vienen muy vinculadas con el feminismo, con ciertas tendencias queer que empiezan a pensar lo cyborg más bien como estos espacios, estas fronteras permeables, donde ya no está tan claro definir lo uno y lo otro, lo que es hombre y lo que es mujer, lo que es humano y lo que es máquina, lo que es humano y lo que es animal, lo que es lo físico y lo no físico. En el caso particular de Altopía se trata de ver lo cyborg no sólo en ese sentido de tecnificación, sino precisamente de esas condiciones sociales económicas en las cuales se van dando esos fenómenos. Es decir, el fenómeno de un cuerpo cada vez más intervenido, un cuerpo que ya no es solo un organismo, un ser orgánico, sino que está precisamente atravesado por todas estas cuestiones de artefactos, dispositivos, prótesis, pero en un sentido muy pensado desde los periférico, frente a esta idea de lo high tech, de la alta tecnología. Más bien, son las posibilidades efectivas en contextos periféricos, desde el sur, de recursos técnicos limitados, de formas abigarradas de entender la tecnificación y los cuerpos.

 

UNA MIRADA POLÍTICA

El cómic en sí es un espacio que goza de ciertas libertades y ciertos beneficios que probablemente no tienen otros lenguajes. Por ejemplo, tiene el elemento visual, que permite imaginar cosas con mucha libertad, puesto que son dibujos. Por otro lado también es un medio barato, al alcance de muchas personas y tal vez también goza de menos filtros de contenido. El cómic, y la industria del cómic en general, valora mucho la diversidad, es un espacio para ver una diversidad de pensamientos y encontrar propuestas innovadoras, propuestas diferentes a las que consumimos en espacios como la televisión, las series y las películas. Nosotros queremos con Altopía demostrar que también puede ser un espacio para eso, para lanzar preguntas. No necesariamente para retratar, para representar situaciones, tal vez más para especular.

 

EL CÓMIC: UN LENGUAJE, UN MEDIO

Habría que cuestionar el uso de la palabra género cuando se refiere al cómic. El cómic, para casi todos los autores teóricos del mismo, no es un género, es un medio o también un lenguaje. Frente a la idea de que es una conjunción entre texto y dibujo, hay otras formas de ver esto que tal vez le quitan ese sentido dual: o texto o dibujo. El lenguaje escrito y las representaciones gráficas tienen un mismo origen, y todo repertorio de elementos gráficos de la humanidad puede ser utilizado dentro del cómic y hay artistas que lo están demostrando, que hacen que sus cómics parezcan planos electrónicos o circuitos electrónicos, donde las formas de lectura emulan más mapas que otra cosa; la experiencia de lectura tiene que ver más con un mapa que con un texto dividido en párrafos. Más bien muchos autores cuestionan esto al explicar que las siluetas, las figuras representadas en las viñetas son más, son también caracteres, esto ya lo decía Will Eisner en su libro El arte secuencial. Las posturas, las posiciones de los personajes, se leen como caracteres. Entonces, lo que hacemos es una lectura de los dibujos muy parecida a la que hacemos del texto. En Japón su lenguaje escrito, sus caracteres, están más cerca del lenguaje icónico, todavía tienen un remanente de representación figurativa de objetos, la diferencia entre el dibujo y el texto está menos distante. Así que justamente, si nos remitimos a Scott McCloud, la magia de hacer comic no está en una conjunción entre un escritor y dibujante, entre el texto y el dibujo, la magia está en el medio, en esa área que puede ser enorme, que está entre esas dos cosas y que también puede abarcar otras formas más de comunicación gráfica que ha intentado la humanidad.

Alejandro Barrientos y Joaquín Cuevas

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